TRPG学級会

CoC6版 ハウスルールを前提に設計された難易度のシナリオを、公式ルール準拠で回す場合、KP・作者・PLはどう対応するべきか

CoC6版のシナリオにおいて、作者の卓で採用されているハウスルールの使用を前提として設計されているように見え、そのルールを利用した戦闘による突破が想定されているシナリオがあります。 比較的よく採用されているハウスルールであるためか、実際のSNS上でのプレイ報告では、全員生還している卓も多く見られます。 一方、公式ルール準拠で回した場合、戦闘難易度が大幅に上昇する場合があります。 ここでは例として、以下のようなルール環境を想定します。 ・クリティカルを「クリチケ」などのリソースとして扱い、後の判定の振り直しや補正、ファンブルの打ち消し等に利用できるハウスルールを採用しない ・攻撃を行ったラウンドは〈回避〉を行えない。逆もまた然り ・一部の攻撃ではスペシャルによる貫通が発生し、比較的弱い敵であっても探索者へ即死級のダメージを与える可能性がある この条件では、銃火器を使用する敵や、一部の複数回攻撃を行う神話生物が非常に強力になります。 敵が複数存在する戦闘では、探索者側は一度の判定失敗によって死亡したり、大量のHP・MP・その他のリソースを失ったりする可能性があります。 そのため、戦闘そのものを避けることが合理的に思える場面でも、シナリオ本文では戦闘を回避した場合の展開が特に想定されておらず、戦闘による突破が事実上の既定路線になっているケースがあります。 実際に他卓のクリア例を確認すると、高い〈回避〉と戦闘技能を持つ探索者が、両技能を同一ラウンド中に使用できるハウスルールによって「攻撃しながら回避する」ことや、クリチケ等を活用することで突破している例が多かった、という状況です。 このような「比較的一般的なハウスルール下では難易度が緩和される一方、公式ルール準拠では極端に難しくなるシナリオ」を回す場合、どのように扱うのが望ましいでしょうか。

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・そもそもハウスルールであることを知らなかった

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  • ・シナリオ作者は、制作時にどのような戦闘ルールやハウスルールを想定しているのか明記するべき賛成 100%
  • ・KPが敵NPCや神話生物のデータを弱体化し、難易度を調整すればよい賛成 95%
  • ・シナリオ作者は、卓ごとのルール差に対応できるよう、難易度調整のための改変を認めるべき賛成 95%
  • ハウスルール前提、あるいは作者が公式ルールを把握していないシナリオであれば、その環境を書いていないシナリオ側に欠陥がある。その上でKPは生還率の観点からルールを調整するなど、難易度調整をする権利がある。高難易度のままにするかはKPの采配次第。賛成 100%
  • ・探索者が戦闘を回避しようとした場合、KPが独自に展開を作り、別の突破方法を用意すればよい賛成 85%
  • ・そもそもハウスルールであることを知らなかった反対 69%
  • ・ハウスルールは各卓が自由に採用するものなので、作者がハウスルールを前提にシナリオを作ること自体に問題はない反対 67%

グループAの特徴的な意見

  • ・ハウスルールは各卓が自由に採用するものなので、作者がハウスルールを前提にシナリオを作ること自体に問題はない」に賛成
  • ・KPがクリチケなどのハウスルールを追加し、作者が想定したと思われる環境へ近づければよい」に賛成
  • ・そもそもCoC6版公式ルール準拠の戦闘処理そのものに問題があり、シナリオ側だけの問題ではない」に賛成
  • ・シナリオ改変やハウスルールによる調整をしたくないのであれば、高難易度シナリオとして受け入れてそのまま回すべき」に反対

グループBの特徴的な意見

  • ・ハウスルールは各卓が自由に採用するものなので、作者がハウスルールを前提にシナリオを作ること自体に問題はない」に賛成
  • ・KPがクリチケなどのハウスルールを追加し、作者が想定したと思われる環境へ近づければよい」に賛成
  • ・そもそもCoC6版公式ルール準拠の戦闘処理そのものに問題があり、シナリオ側だけの問題ではない」に反対

グループCの特徴的な意見

  • ・そもそもCoC6版公式ルール準拠の戦闘処理そのものに問題があり、シナリオ側だけの問題ではない」に賛成
  • ・PL側が戦闘へ十分な備えを行うべき。KPの許可を得たうえで、装甲、〈受け流し〉、銃火器、その他の対策を最大限活用すればよい」に賛成
  • ・そもそもハウスルールであることを知らなかった」に反対

グループDの特徴的な意見

  • ・シナリオ改変やハウスルールによる調整をしたくないのであれば、高難易度シナリオとして受け入れてそのまま回すべき」に賛成
  • ・ハウスルールは各卓が自由に採用するものなので、作者がハウスルールを前提にシナリオを作ること自体に問題はない」に反対

すべての意見(12)

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  • ・KPが敵NPCや神話生物のデータを弱体化し、難易度を調整すればよい
    未回答
  • ・KPがクリチケなどのハウスルールを追加し、作者が想定したと思われる環境へ近づければよい
    未回答
  • ・探索者が戦闘を回避しようとした場合、KPが独自に展開を作り、別の突破方法を用意すればよい
    未回答
  • ・シナリオ改変やハウスルールによる調整をしたくないのであれば、高難易度シナリオとして受け入れてそのまま回すべき
    未回答
  • ・シナリオ作者は、制作時にどのような戦闘ルールやハウスルールを想定しているのか明記するべき
    未回答
  • ・シナリオ作者は、卓ごとのルール差に対応できるよう、難易度調整のための改変を認めるべき
    未回答
  • ・そもそもCoC6版公式ルール準拠の戦闘処理そのものに問題があり、シナリオ側だけの問題ではない
    未回答
  • ・PL側が戦闘へ十分な備えを行うべき。KPの許可を得たうえで、装甲、〈受け流し〉、銃火器、その他の対策を最大限活用すればよい
    未回答
  • ・ハウスルールは各卓が自由に採用するものなので、作者がハウスルールを前提にシナリオを作ること自体に問題はない
    未回答
  • ・ハウスルールはあくまで非公式の処理なので、それを前提として設計されたシナリオは「公式ルール準拠ではないシナリオ」として扱われるべき
    未回答
  • ・そもそもハウスルールであることを知らなかった
    未回答
  • ハウスルール前提、あるいは作者が公式ルールを把握していないシナリオであれば、その環境を書いていないシナリオ側に欠陥がある。その上でKPは生還率の観点からルールを調整するなど、難易度調整をする権利がある。高難易度のままにするかはKPの采配次第。
    未回答