TRPG学級会

「クリア出来るか分からない」難易度のシナリオをやってみたい?

最近の、というかほとんどのシナリオは「終点まで完走できる」ことを前提に作られていると思われます。 具体的には 判定運や行動選択、推測を失敗してもバットエンドにたどり着くような、よほど意図的に進行を妨害・破壊しなければ完走そのものはできる構成。 これに対し、完走を保証していないシナリオ、というか進行想定があります。 シナリオ進行の導線が無いのではなく、道中の判定失敗 や 戦闘中の死亡全滅、推測や行動指針のミスにより、プレイヤーキャラクターが『モブの退場』のように蹴散らされて退場する展開、その展開を良しとするシナリオ・プレイグループのことです。 ここまで読んでくださった方に質問なのですが、 1."こういう"のも一つのシナリオとして"アリ"ですか? 2."こういう"シナリオは"あなたから見て"面白いと思いますか? 3."こういう"進行でセッションを遊んでみたいと思いますか?

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意見 1 / 19

やりたくない派。せっかく時間や手間をかけて卓をやってるんだから、PCをモブよりは大切に扱ってほしい。

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グループを越えて意見が一致したもの

  • プレイヤーの死亡という結果も、物語の深みを加える貴重な要素となり得ると思う。賛成 98%
  • プレイする前に、クリアできるか分からない難易度であることを申告すべき。賛成 98%
  • ただ、完走を前提としたシナリオが主流のため、この手のアプローチは少数派になりがち。賛成 91%
  • 既存のシナリオとは異なり、プレイヤーの行動が物語を大きく左右するから、より個性的なセッションになる。賛成 86%
  • 難易度を意識したシナリオは、プレイヤーの探索欲を満たす魅力がある。残念ながら完走できなくても面白い。賛成 84%
  • そんな時代遅れのシナリオは無い方が良い。知り合いにこれを誘われたら正気を疑う。反対 87%
  • やりたくない派。せっかく時間や手間をかけて卓をやってるんだから、PCをモブよりは大切に扱ってほしい。反対 62%

グループAの特徴的な意見

  • やりたくない派。せっかく時間や手間をかけて卓をやってるんだから、PCをモブよりは大切に扱ってほしい。」に賛成
  • ただ、完走を前提としたシナリオが主流のため、この手のアプローチは少数派になりがち。」に賛成
  • シナリオが存在する是非やそれを楽しむ人がいるかどうかは横に置いておいて、「貴方個人」はこのシナリオを回りたいですか?」に反対
  • 完走の保証がないシナリオは、プレイヤーズに責任と葛藤を味わわせ、より記憶に残るプレイになるだろう。」に反対

グループBの特徴的な意見

  • 完走の保証がないシナリオは、プレイヤーズに責任と葛藤を味わわせ、より記憶に残るプレイになるだろう。」に賛成
  • シナリオが存在する是非やそれを楽しむ人がいるかどうかは横に置いておいて、「貴方個人」はこのシナリオを回りたいですか?」に賛成
  • 難易度を意識したシナリオは、プレイヤーの探索欲を満たす魅力がある。残念ながら完走できなくても面白い。」に賛成
  • 既存のシナリオとは異なり、プレイヤーの行動が物語を大きく左右するから、より個性的なセッションになる。」に賛成

すべての意見(19)

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  • そんな時代遅れのシナリオは無い方が良い。知り合いにこれを誘われたら正気を疑う。
    未回答
  • 配信者がやってたらギリ面白いかも。自分じゃやらないからネタバレも気にならなくてちょうどいい。
    未回答
  • 難易度を意識したシナリオは、プレイヤーの探索欲を満たす魅力がある。残念ながら完走できなくても面白い。
    未回答
  • 既存のシナリオとは異なり、プレイヤーの行動が物語を大きく左右するから、より個性的なセッションになる。
    未回答
  • プレイヤーの死亡という結果も、物語の深みを加える貴重な要素となり得ると思う。
    未回答
  • ただ、完走を前提としたシナリオが主流のため、この手のアプローチは少数派になりがち。
    未回答
  • もし、シナリオが明確なクリア条件がないなら、探索と謎解きに集中できるのが魅力だ。
    未回答
  • パーティーの構成や役割に応じて、戦闘の流儀を定めることで、より戦略的な楽しみ方ができる。
    未回答
  • 完走の保証がないシナリオは、プレイヤーズに責任と葛藤を味わわせ、より記憶に残るプレイになるだろう。
    未回答
  • シナリオが存在する是非やそれを楽しむ人がいるかどうかは横に置いておいて、「貴方個人」はこのシナリオを回りたいですか?
    未回答
  • そもそもTRPGにおいて、グッドエンドやノーマルエンドが「クリア」、バッドエンドが「クリア失敗」を差さない。
    未回答
  • プレイする前に、クリアできるか分からない難易度であることを申告すべき。
    未回答
  • やりたくない派。せっかく時間や手間をかけて卓をやってるんだから、PCをモブよりは大切に扱ってほしい。
    未回答
  • (個人的には面白いと思うが、) 道半ばでシナリオが終わると、セッション時間を十分かけたにも関わらずシナリオ自体の内容が一切わからなかったなどと肩透かしのままで終わってしまう懸念がある。
    未回答
  • 死んでも別のキャラシで続きをやれる形ならやりたい
    未回答
  • 意欲的な試みの一つとしてそうした高難度のシナリオは存在しても良いと思います。 とはいえ卓は本来楽しむための場であり、それを無視したとも取れる卓形成はTRPGそのものを今後やりたくなくなる可能性を大いに孕むため、非推奨であると言わざるを得ません。
    未回答
  • やりたい。モブみたいなPCを操作して、選択ミスした結果あっさり shiぬみたいな卓も、それはそれで楽しい。
    未回答
  • 推測や行動指針のミスでPCがモブのようにロストしていくシナリオなのであれば、シナリオ進行の導線がシナリオ作成者の脳内当てになっていないか・適切なものであるか慎重に推敲やテストプレイを重ねていったほうが良い。
    未回答
  • 過去に"予備PCの準備を必須"とする形式の卓をGMとして企画しました。 そうした何らかのセーフティネットのあるシナリオならば良いと思いますが、そうではないシナリオに参加したいかどうかと問われたら参加したくはありません。
    未回答