TRPG学級会

【CoC】PCの技能取得とシナリオ設計を見直すべきではないか

近年のCoCでは、「目星」「図書館」「聞き耳」といった技能が事実上の必須技能として扱われる場面が増えているように感じる。特に、これらの技能にある程度高い成功率が求められ、失敗すると重要な情報を得られずシナリオが行き詰まるという設計は、一度考え直す必要があるのではないだろうか。 例えば、これら3技能をそれぞれ60%程度にするだけでも、6版では105ポイント、7版では115ポイントが必要になる。さらに、シナリオによっては「心理学」「戦闘技能」「交渉系技能」など複数の推奨技能が設定されることもある。 その結果、職業技能をサンプル通りに取得した場合、個人的な興味によって取得できる技能ポイントの大部分を、目星・図書館・聞き耳などの技能に割り振らざるを得なくなる場合がある。また、本来は職業とは別の個人的な関心や経験を表現するための「個人的な興味」の技能ポイントを、職業技能と同じ技能に追加するケースも少なくない。 しかし、これは本当に「個人的な興味」を技能によって表現していると言えるのだろうか。 例えば、読書が趣味の探索者が図書館技能を高くすること自体は自然である。しかし、「図書館が重要技能だから」という理由で、キャラクターの設定とは関係なく図書館技能にポイントを投入するのであれば、技能値はキャラクターの個性を表すものではなく、シナリオを攻略するための数値になってしまう。 ここで問題になるのは、PC側の技能取得だけなのだろうか。 そもそも「特定の技能に成功しなければ重要な情報を得られず、結果としてシナリオをクリアできない」というシナリオ設計そのものに問題があるのではないだろうか。 CoCは、探索者が様々な技能を持ち、それぞれ異なる方法で事件を調査していくことのできるシステムである。それにもかかわらず、シナリオ側が「目星」「図書館」「聞き耳」など特定の技能を要求してしまえば、探索者の技能構成は次第に均質化していく。 そして最終的には、「好きな技能を取って自分だけの探索者を作る」のではなく、「シナリオを進行させるために必要な技能を確保してから、残ったポイントでキャラクター性を表現する」という逆転した状態になりかねない。 もちろん、推奨技能を設定すること自体が悪いわけではない。特定の技能が高ければ有利になる、あるいは追加情報を得られるという設計には、探索者ごとの能力差を活かす面白さがある。 しかし、「その技能に失敗したら情報が得られない」「その情報がなければシナリオが進行しない」という構造まで必要なのだろうか。 例えば、重要情報そのものは技能判定に失敗しても何らかの形で入手でき、成功した場合にはより詳細な情報を得られるようにする。あるいは、複数の技能やロールプレイによって同じ情報へ到達できるようにする。 そうすれば、探索者は必ずしも目星・図書館・聞き耳を高くする必要がなくなり、それぞれのキャラクターが異なる技能構成を持つ意味も生まれる。 したがって、問題は「PCの技能を制限するべきか」というよりも、「PCが自由に技能を取得できるにもかかわらず、シナリオ側が特定の技能を事実上必須にしていないか」という点にあるのではないだろうか。 CoCの魅力の一つが「探索者」という個々の人間を作り、その人物として未知の事件に関わることにあるのであれば、シナリオを成立させるためにPCの技能構成を一定の形へ誘導してしまうことは、本来のキャラクター作成の自由度を損なう可能性がある。 「その技能が高いから情報を得られる」のではなく、「その技能が高いから、より早く、より詳しく、あるいはより安全に情報を得られる」。 このような設計を基本とすることで、探索者の技能構成そのものをキャラクター性として活かせるのではないだろうか。

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技能間の連携を促し、キャラクターの個性を活かせるシナリオ設計を目指すべき。

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  • 技能取得ポイントの配分自由度を尊重し、キャラクターの独自性を重視すべき。賛成 100%
  • シナリオの重要情報を補完する手段を増やすことで、技能の制約を緩和できる。賛成 100%
  • 単に情報を与える際にも、単純に物品や現象を認知したうえで、知識やとっさの機転による追加の(キャラクター特有の)情報が得られるべきである 情報の非対称性から、KPは参加するキャラクターの特性とシナリオからの情報の双方を理解し、柔軟な技能使用を提案する責任がある賛成 100%
  • 探索者個々の能力差を活かすための、技能の柔軟な運用が重要になる。賛成 82%
  • 推奨技能は有利な条件を与えるだけで、必須技能にすることとは異なる。賛成 80%

グループAの特徴的な意見

  • 技能の成功失敗でシナリオの進行が決まるのは、ゲームバランスを崩壊させる。」に反対
  • いわゆる三大探索技能に依存するシナリオは作者の怠慢による結果である」に反対

グループBの特徴的な意見

  • 必須技能の存在は、キャラクター設定の個性を薄めてしまう可能性がある。」に賛成
  • 目星、図書館、聞き耳の必須化は、キャラクター多様性を阻害する恐れがある。」に賛成
  • 技能の成功失敗でシナリオの進行が決まるのは、ゲームバランスを崩壊させる。」に賛成

グループCの特徴的な意見

  • 技能間の連携を促し、キャラクターの個性を活かせるシナリオ設計を目指すべき。」に賛成

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  • 目星、図書館、聞き耳の必須化は、キャラクター多様性を阻害する恐れがある。
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  • 必須技能の存在は、キャラクター設定の個性を薄めてしまう可能性がある。
    未回答
  • 技能の成功失敗でシナリオの進行が決まるのは、ゲームバランスを崩壊させる。
    未回答
  • シナリオの重要情報を補完する手段を増やすことで、技能の制約を緩和できる。
    未回答
  • 推奨技能は有利な条件を与えるだけで、必須技能にすることとは異なる。
    未回答
  • 技能間の連携を促し、キャラクターの個性を活かせるシナリオ設計を目指すべき。
    未回答
  • 技能取得ポイントの配分自由度を尊重し、キャラクターの独自性を重視すべき。
    未回答
  • 探索者個々の能力差を活かすための、技能の柔軟な運用が重要になる。
    未回答
  • 単に情報を与える際にも、単純に物品や現象を認知したうえで、知識やとっさの機転による追加の(キャラクター特有の)情報が得られるべきである 情報の非対称性から、KPは参加するキャラクターの特性とシナリオからの情報の双方を理解し、柔軟な技能使用を提案する責任がある
    未回答
  • いわゆる三大探索技能に依存するシナリオは作者の怠慢による結果である
    未回答