ハウスルールとしてPLに不利なルールを敷いている
戦闘ルールにて、回避を行う回数により補正が入る 2回目1/2、3回目1/3… しかし、回避の値が低いエネミーダイスには適応されない
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グループを越えて意見が一致したもの
- 「そもそも多くのゲームデザイナーが「TRPGにおいてゲームマスターは裁定に迷った場合プレイヤーに有利な裁定を行うべき」という原則を語っている。この前提に立って考えるに、少なくともPCとNPCは同じルールに従うべきだろう」賛成 78%
- 「エネミーダイスにも回避マイナス補正のかかるハウスルールでプレイしている」賛成 70%
グループAの特徴的な意見
- 「ルールブックを読まないうえにキーパーの裁定に文句を垂れるのは単純にマンチキンではないだろうか?」に賛成
- 「そもそも多くのゲームデザイナーが「TRPGにおいてゲームマスターは裁定に迷った場合プレイヤーに有利な裁定を行うべき」という原則を語っている。この前提に立って考えるに、少なくともPCとNPCは同じルールに従うべきだろう」に反対
グループBの特徴的な意見
- 「回避の値が低いエネミーダイスを振る際、KPもダイスロールを楽しめる」に賛成
- 「戦闘においてある程度の緊張感を保つため、PLに対し不利なシナリオに記載のない調整も必要である」に賛成
グループCの特徴的な意見
- 「ルールの公平性を損なっている」に賛成
- 「そもそも多くのゲームデザイナーが「TRPGにおいてゲームマスターは裁定に迷った場合プレイヤーに有利な裁定を行うべき」という原則を語っている。この前提に立って考えるに、少なくともPCとNPCは同じルールに従うべきだろう」に賛成
すべての意見(13)
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- 回避の値が低いエネミーダイスを振る際、KPもダイスロールを楽しめる未回答
- ルールの公平性を損なっている未回答
- 戦闘においてある程度の緊張感を保つため、PLに対し不利なシナリオに記載のない調整も必要である未回答
- エネミーダイスにも回避マイナス補正のかかるハウスルールでプレイしている未回答
- そもそも多くのゲームデザイナーが「TRPGにおいてゲームマスターは裁定に迷った場合プレイヤーに有利な裁定を行うべき」という原則を語っている。この前提に立って考えるに、少なくともPCとNPCは同じルールに従うべきだろう未回答
- 6版ならば基本ルールブック150頁に似たような裁定の選択ルールがある。またクリーチャーの中には1ラウンドの行動回数が2以上のものが多くおり、回避に補正を掛けない理由は理解できる。よって、ハウスルールによってPLに不利なルールを強いているとは言えないだろう。未回答
- ルールブックを読まないうえにキーパーの裁定に文句を垂れるのは単純にマンチキンではないだろうか?未回答
- 回避の方法で差をつけるから不平等感が生まれる。敵の回避の値を高く調整すれば解決する。PCの数・能力により敵データを調整するといったことを明記しそのように対応するのが適切未回答
- ルール談義をするなら、システム名を文頭に記載すべきであり、公式ルールではなくハウスルールの話であれば、それも文頭に明記すべき。未回答
- テーマ提示の視点がぶれている。 ①ハウスルールとしてPLに不利なルールを強いることの是非 ②掲載の戦闘ルールを適用することの是非 ①はハウスルールとして事前提示し全員合意したなら是。 ②はシステムやプレイグループの嗜好等によって異なる。未回答
- CoC6だとしたら、敵神話生物の回避はさせない場合が多い。〈回避〉のオプションルールを敵には採用しないため。(これはよりPLに有利な裁定だ。)未回答
- ハウスルールではないがシナリオ上のギミックとしてPLに不利なルールを与える場合には募集段階での告知をした方がフェアだと思う未回答
- トピックの意図するところがわからないが、クトゥルフ神話TRPGの戦闘を想定しているのであればエネミーとなる神話生物には装甲やステータスの高さがあるのでバランス調整も緊張感も相応に生まれるのではないか?未回答